6. Januar 2015

Im Profil: Sounddesigner, Musiker und Komponist Tilo Alpermann

Im Profil: Sounddesigner, Musiker und Komponist Tilo Alpermann

Soundtracks gibt es nicht nur für Filme, sondern auch für Computerspiele. Für „The Night of the Rabbit“ hat Tilo Alpermann einen erstklassigen Soundtrack abgeliefert, so dass er 2013 dafür mit dem „Lieblinge 2013“-Preis von gamereactor ausgezeichnet wurde. „Die Stücke unterstreichen perfekt die fantasievolle Atmosphäre des Adventures“, heißt es in der Begründung. Seit fünf Jahren komponiert der gebürtige Eberswalder Sounds für Werbung und Videospiele. Außerdem arbeitet der freischaffende Sounddesigner, Komponist, Produzent und Musiker als Tonmeister für Film- und Fernsehproduktionen. Kreatives Brandenburg hat mit Tilo Alpermann über seine Arbeit gesprochen.

Interview: Bianca Loschinsky


Hallo Tilo, wir haben lange nach einem passenden Interviewtermin gesucht, weil Du viel zu tun hast. In welchem Projekt steckst Du gerade?

Das darf ich eigentlich gar nicht sagen. Es sind zwei Computerspiele fürs iphone und eins für PC und Mac.

Wie lange darfst Du nicht darüber nicht reden?

Bis sie erscheinen (lacht). Kann aber nicht mehr lange dauern.

Hast Du das Projekt bereits abgeschlossen? Ist der Sound fertig?

Wenn alles gut geht, ja. Darüber wird gerade entschieden.

Du bist ausgebildeter Toningenieur und arbeitest auch bereits seit zehn Jahren als selbstständiger Tonmeister für Film- und Fernsehproduktionen. Welche Filme waren das?

Der Vorleser, zum Beispiel. Der Landarzt, Der letzte Zeuge.

Also recht bekannte Produktionen.

Ja, hauptsächlich Fernsehserien. Auch „Hallo Robbie“ (lacht). Unser Charly, Alarm für Cobra 11.

Wie kommst Du an solche Aufträge?

Durch Zufall. Damals wurde ein Sounddesigner für den „Landarzt“ gesucht, und da habe ich mich mit einer zweizeiligen E-Mail beworben. Und das hat gereicht. Ich hatte mich aber auch vorher schon bei 30 Radiosendern in Berlin beworben, so richtig mit Mappe...

 

Seit fünf Jahren komponierst Du Sounds für Werbung und Videospiele. Wie bist Du dazu gekommen?

Das hat mich schon immer interessiert, eigentlich schon als Kind. Aber damals war das alles noch sehr technisch, da musste man Programmierkenntnisse haben. Aber natürlich hat mich mehr die musikalische Seite interessiert. Vor einigen Jahren sollte ich ein Audiologo für eine Firma, die Videospiele entwickelt, entwerfen. Es gab eine Animation und dazu sollte ein Soundeffekt kreiert werden. So entstanden der Kontakt und weitere Aufträge. Ich bekam von der Entwicklerfirma gleich ein großes Projekt, das ganz gut lief und mir viel Spaß gemacht hat.

Machst Du die Soundeffekte oder die Musik oder beides?

Das ist ganz unterschiedlich, oft ist es beides. Bei kleineren Spielen mache ich alles komplett, auch die Sprache. Meine Tochter hat mir neulich auch schon etwas eingesprochen.

Im Sommer hatte ich ein großes Projekt, zu dem ich den Soundtrack beigesteuert habe. Der wurde durch das Orchester Collegium Musicum in Potsdam eingespielt. Ich hatte zunächst die Musik komponiert und dann eine Demoversion an die Entwickler geschickt. Anschließend wurde es vom Orchester eingespielt und aufgenommen. Die Programmierer sind dann dafür verantwortlich, dass die Musik auch an den richtigen Stellen im Spiel auftaucht. Eigentlich ähnlich wie im Film.

Um welche Spiele handelt es sich dabei?

Ich habe einige Lernspiele gemacht, viele Adventures, also Abenteuerspiele. Und dann auch einige Casual-Spiele fürs Smartphone. Das sind Spiele, die nicht ganz so umfangreich sind, aber trotzdem Sound benötigen. Zum Teil braucht man dafür aber auch ein Orchester oder eine Rockband. Kürzlich wollten die Entwickler für eine App eine 70er-Musical-Rock-Musik. Dazu habe ich dann meine Band zusammengetrommelt. Die Spiele-Entwickler wollen selten einfach nur computergenerierte Musik. Meistens wollen sie, dass die Musik im Spiel authentisch und warm klingt, die Spieler sollen ja in das Spiel eintauchen. Deshalb sind oft echte Instrumente gefragt. Die versuche ich so häufig wie möglich einzusetzen. Wenn ich zum Beispiel Geigenmusik benötige, kommt meine Schwägerin zum Einsatz. Das klingt einfach besser, und man sticht mit seinem Sound heraus.

Kannst Du einige Spiele nennen, für die Du den Sound kreiert hast?

The Night of the Rabbit, The Whispered World 2: Silence, The Chronicles of Shakespeare, Battle Worlds: Kronos, das ist ein Strategiespiel. 2013 habe ich auch einen Preis gewonnen – mit dem Sound von „The Night oft the Rabbit“. Die Musik wurde „Soundtrack des Jahres“ bei gamereactor.

 

Spielst Du die Spiele auch selbst?

Ja, eigentlich schon. Ich bekomme eh oft eine Demoversion mit den eingebauten Sounds und kann noch einmal überprüfen, ob alles funktioniert. Ich spiel das Spiel dann soweit es geht durch.

Bist Du selbst auch ein Computerspiele-Fan?

Ja. Das sollte man schon sein. Wenn man Filmmusik macht, sollte man auch Filme lieben. Ich bin allerdings eher ein Gelegenheitsspieler.

Machst Du lieber die Musik für Filme und Fernsehserien oder lieber Sounds für Spiele?

Beides. Die Abwechslung ist einfach schön.

Welche Anforderungen stellen die Videospiele-Macher an Dich?

Es ist schon so ähnlich wie bei Film- und Fernsehproduktionen. Emotionen sollen transportiert werden. Man bekommt immer ein Dokument, wo genau drinsteht, welche Stimmung erzeugt werden soll. Manchmal bekommt man auch schon Soundbeispiele, meistens Filmmusik, zum Beispiel von Ennio Morricone. Oft habe ich allerdings völlig freie Hand.

Mit welchen Herausforderungen wirst Du dabei konfrontiert?

Es ist schon anders als die Komposition von Filmmusik. Die Musik muss oft loopbar sein, das heißt, sie läuft in einer Schleife und muss so komponiert sein, dass sie an jeder beliebigen Stelle unterbrochen werden kann. Und sie darf nicht nerven.

Die Stücke müssen alle miteinander kombinierbar sein. Sie müssen oft auch die gleiche Tonart haben. Sonst klingt es komisch. Bei „The Night oft he Rabbit“ gab es ein Hauptthema, das in unterschiedlichen Varianten in dem Spiel vorkommen sollte. Die recht ruhige Musik mit Geige sollte einmal japanisch klingen mit Flöte, dann irisch… Es musste also ein Sound sein, der möglichst mit allem zusammenpasst, damit die Anschlüsse funktionieren. Darauf muss man eben auch achten: dass der ganze Soundtrack in sich stimmig ist.

Und: die beste Melodie, die in Popsongs funktioniert, kann als Videospiel-Soundtrack schnell nerven. „Tales of Monkey Island“ ist ein gutes Beispiel für einen gelungenen Soundtrack, der eingängig ist, aber nicht nervt. Das ist sowieso ein cooles Spiel, obwohl es eine ganz einfache Grafik hat. Aber der Spielspaß ist gut! Heute hat man oft das Problem, dass die Spiele grafisch und technisch super sind, aber der Spielspaß ein bisschen fehlt.

Eigentlich wolltest Du schon immer Musiker werden. Seit Deinem sechsten Lebensjahr spielst Du Klavier, mit 13 hast Du angefangen, selbst Lieder zu schreiben. Kommst Du aus einer musikalischen Familie?

Im weitesten Sinne ja. Meine Eltern sind eher nicht musikalisch, aber meine Großeltern und entferntere Verwandte sind Musiker.

Beim Klavier bist Du auch geblieben?

Ich hatte vom 6. bis 19. Lebensjahr Unterricht. Dann hatte ich überlegt, Klavier zu studieren. Stattdessen habe ich Musikwissenschaften und Anderes angefangen. Klavier zu studieren, erschien mir damals einfach zu brotlos. Als Geiger kann man immer in einem Orchester unterkommen, aber als Pianist ist es schwierig. Außerdem wollte ich lieber frei Musik machen, nicht so unter Druck.

Wärst Du gern Profi-Musiker geworden?

Nee, das Touren würde mir auf den Keks gehen. Mit Familie ist das sowieso schwierig. Konzerte zu geben, macht Spaß, aber nicht das Unterwegssein mit dem Bus.

Kannst Du schon verraten, mit welchem Projekt Du Dich demnächst beschäftigen wirst?

Höchstwahrscheinlich mit einer Fortsetzung eines bereits bestehenden Spiels, mehr darf ich auch hierzu leider nicht verraten...

Weitere Informationen:
www.gamecomposer.de

Alle Screenshots aus "The Whispered World 2: Silence".

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